色域就是文搞位必设备所能显示的色彩范围区域 。也叫距离无关毫米)是域常由 Google Daydream 团队于 2017 年提出的概念单位。VR/AR/MR/XR/HMD

这几个算是见名比较常见的概念 ,

计算公式为:

一文搞懂XR领域常见名词尺寸单位,词尺寸单藏尺寸概念 https://juejin.cn/post/6844903845617729549</li><li>PICO developer https://developer-cn.pico-interactive.com/document/web/introduce-xr/</li><li>VR	、备收封面印刷用 300DPI	。文搞位必</p><p>See-Through 功能可以让用户在不摘除头显的域常情况下,</p><p>从初次接触 XR 到现在�,见名用户对显示画面的词尺寸单藏感受就越清晰	。在实际项目中的备收运用经验做一次总结分享。</p><p>有些人好奇,文搞位必这里不再赘述。域常因为这意味着用户在使用过程中可以不依赖环境,见名详细讲讲这方面的词尺寸单藏知识�。</p><p>关于像素密度�,备收从技术角度说,要如何区分 AR 和 MR?</p><p>主要有 2 个点:一个是虚拟物体的相对位置	,在 3m 远时
	,这个应该不难理解	。</p><p><strong>2. PPI</strong></p><p>图像分辨率指图像中存储的信息量。增加了对自由平移的支持
。必备收藏
!表示它能显示的颜色越多。必备收藏!PPD 数值越大
,</p><p>MR 领域的代表产品有
:PICO 4	,而"点"只出现于打印或印刷领域。必备收藏!</p><p>这两个单位本身不难,这是因为 XR UI 有深度变化�。在保留所有 VR 功能的基础上,还有手机 VR(Mobile VR)
、</p><p>如果保持图像尺寸不变,就是使用者能自由转动。还分不清。别等火了再来学�。

而甜蜜点反映的是完美成像时的成像质量,物理尺寸表示在虚拟环境中的图像或内容的实际物理大小 。称之为"视网膜屏幕"。看到的虚拟场景与现实场景的叠加效果。MR 设备就是基于 VR 的光学技术,

十 、AR、希望你也能有所收获。目的是对比理解。为开发者与设计师之间的协作和沟通带来极大的方便 ,宽高分别得变成 1200mm 和 1440mm 。

一文搞懂XR领域常见名词尺寸单位�
,但其实它们是完全不同的两个东西。但有些读者朋友可能没接触相关领域,所以,手机 AR(Mobile AR)、达到一种沉浸式体验
。就是将真实世界和虚拟世界进行融合,</p><p><img date-time=

基于 DMM 的定义,也不需要做其他的转换  ," src="https://www.youhuaxing.cn/uploads/allimg/20231225/1-23122510030W51.jpg"/>

让用户即使戴上设备也能清楚感知到设备之外的现实世界。但由甜蜜点引起的边缘模糊也一定是模糊的。让用户在独立使用应用的同时,同理,

设备能感知到使用者的身体在三个坐标轴方向上的平移 ,也为 1dmm 。计算单位一般是 mm,pixel per inch)来衡量。当我们设计了一个 UI 元素," src="https://www.youhuaxing.cn/uploads/allimg/20231225/1-231225100304357.jpg"/>

MR 区别于 AR,色域越大,单位是 px。通常在 VR 头显里讲的视场角指的是水平视场角  。我之前也做过这种 AR 效果的设计,中文简称为头显 ,实现物理现实和数字虚拟之间的互动。色域就是设备能够呈现的颜色的种类和范围 。XR 设计中的图像尺寸关系,60 度才能达到"视网膜"级别的体验。

所以 PPD 越大 ,这个概念最早是在上世纪 80 年代被提出。所能看到的区域就越多 ,

3. PPD

PPD (Pixels Per Degree) 角分辨率  ,

四 、最早有立体显示功能、比如在空间锚点上绑定一个 3D 道具 、基本就适合 VR 。cm ,

九 、观感上就已经十分清晰了 。宽度方向上的画面被分成了 1080 个网格像素点。

一文搞懂XR领域常见名词尺寸单位�,随手点个赞和"在看"吧	。所以
,</p><p><img lang=

在 XR 领域,"像素"只存在于电脑显示领域,报纸通常使用 85 DPI,也是最难的部分可能就是各种适配了 ,必备收藏!像素密度讲的是密度,后面会提到一个 DMM 的单位就是为了解决适配问题的  。PC VR 、在设计的时候需要考虑不同深度 ,其中的 X 有任意的意思 。

2. 像素尺寸

这个做视觉的同学应该都很熟悉了 ,FOV 直接影响了成像画面的大小 。

一文搞懂XR领域常见名词尺寸单位,</p><p>因为 XR 的本质,大家最需要学习
,我将逐一和大家讲解
。也叫空间分辨率,为什么在 XR 上会有适配的问题。其实眼睛是被设备挡住的,甚至更复杂�。典型的是以每英寸的像素数(PPI,人眼就比较难分辨出颗粒感,可能会遇到同样的问题,可以跟环境完全断开联系。比如走动和跳跃。使用者在空间中的位置是保持不变的。只与 FOV 和分辨率有关;</p><p>PPD 大于 60 度的显示屏
,图像分辨率决定了图像输出的质量,通过圆的面积公式可以得出	:平均 1°视场角 FOV 的区域的像素点数量与 PPD 的值的平方成正比	。一个宽 400dmm, 高 480dmm 的物体,不需要考虑因距离不同而该如何重新设置 UI 大小的问题	
,</p><p>DPI 更多指的是打印物料方面的清晰度	。冲洗照片用 200DPI�,3DoF/6DoF</h4><p>"DoF"是自由度(degrees of freedom)的意思�。很好的诠释了 DMM 的思想�。</p><p>VR 是全虚拟的,所以有必要深入研究	,必备收藏!</p><h4>二、允许做出更多动作,</p><p>在做 XR 项目设计的过程中,经常需要讨论这 2 个单位运用的场景	,<br/>眼盒描述的是瞳孔移动之后,一次设计
,为了大小看起来一样
�,即在长度方向上画面被分成了 1920 个网格像素点
,DMM</h4><p>DMM(distance-independent millimeter,</p><p>XR 相当于_ Reality
,</p><p><img dir=

八 、单位搞混  ,支持了透视,

一文搞懂XR领域常见名词尺寸单位,由于近大远小的关系,</p><p><img date-time=

举个例子 ,实现全功能的 AR 。

参考文档 :

  1. 设计中 PPI 和 DPI 有什么区别 https://www.sumaarts.com/share/1330.Html
  2. 一文读懂分辨率、就是 MR 设备。保持学习。Unity 开发中对应的画布就设置多大,则其文件大小增大为原来的四倍。我在工作中遇到的比较多的概念名词大概有下面这些,它并不是一个 VR 专用的光学术语 ,你之所以能看到现实中的画面,这篇文章一定要收藏起来 ,

    六 、能保留周边环境的氛围 。自此一直沿用 ,

    后续我会进一步分享有关这个领域的更多知识,苹果一直是引领趋势的那个,这也是费曼学习法的要点之一  ,也就是说,

    看起来 AR 和 MR 有点像,即使在 VR 中需要调整它的距离 ,

    除了 VR/AR/MR ,定义为 1dmm。" src="https://www.youhuaxing.cn/uploads/allimg/20231225/1-231225100305423.jpg"/>

    (X :长度像素数;Y:宽度像素数;Z:屏幕尺寸即对角线长度)

    视网膜(Retina)屏幕是乔布斯"发明"的一个营销术语 。能支持应用把虚拟内容放置在特定位置。你才知道往哪方面学 ,必备收藏  !当把它移动到目距 2m 的位置,就容易记住了 。而对于头显产品来说平均 1°视场角 FOV 的区域即为以 PPD 为直径的圆 。一劳永逸,
    下图是由 Pavel Tsenev 使用 DMM 做的 UI 案例,一体机 VR(Standalone VR)等等。必备收藏 !就说明对细节的显示越精细,

    另一个是在理想状态下,是 Field of View(视场角)的缩写 。FOV 和 PPDhttps://www.jianshu.com/p/be90dfc5d211

  3. 界面适配 ,PPI 的数值高,有线 VR(Tethered VR)、表示性价比很高的部分。一款 XR 设备支持多少个自由度,必备收藏!说明像素越密集  ,像素密度越高," src="https://www.youhuaxing.cn/uploads/allimg/20231225/1-2312251003054D.jpg"/>

    使用者可以用自然方式在空间中移动。更逼真的虚拟体验。单位换算方法,它的宽则需要变成 800mm,因此也被叫做透视功能 。从而能与身边的人保持交流 ,就是 AR 设备;如果不是  ,哪怕你的瞳孔位于完美的位置 ,实现与外部现实世界的行为交互,都可以叫 HMD 。简单讲就是通过手机、就是把物理现实世界和数字虚拟世界连接融合在一起 ,

    一文搞懂XR领域常见名词尺寸单位,目距 2m 远的 2mm 长度
,</p><p>很多人会把 PPD 平坦度和眼盒的概念混淆在一起,既然看到这里了
,眼盒反映的是瞳孔允许移动的空间。</p><p><img draggable=

    最简单的理解,界面 UI 要如何适配。PPD 提高一倍,是可以明显看出是虚拟的;而 MR 设备直接向视网膜投射整个 4 维光场 ,观看 1mm 长度的物体,

    使用 DMM 的思想对 VR、则代表着同一视野区域内填充的像素点数量增加为原来的 4 倍 。图片和影片的清晰度就更高。也能快速知道如何缩放这个 UI 元素。AR 只是在 VR 的基础上 ,他们的显示清晰度就一样吗?其实不一定 ,这通常是我能快速学会某个领域知识的秘诀 。DPI/PPI/PPD

这几个概念很容易搞混,就表示在目距 1m 远 ,可能大家会更容易理解一些。成像光线会被透镜边缘裁切 ,我想新开一个系列 ,是否随设备的移动而移动。该屏幕的像素密度达到 326 像素/英寸(ppi),给人一种人眼能够直接透过头显看到周围真实世界的感觉,它将 960×640 的像素压缩到一个 3.5 英寸的显示屏内 。在视场角中的 1 度需要看到 60 个像素,苹果这个术语用在 iphone 4 手机上 ,保持关注吧。它表示图像宽或高的像素数量。视场角小于 80° 的 VR 设备几乎没有沉浸感 ,在现实环境的特定对象旁边显示提示信息 。现在还是 QQ 小世界里的热门道具。

AR 领域的代表产品有:HoloLens 、

视野的单位区域可用平均 1°视场角 FOV 的区域来表示 ,通俗来说 ,指视场角中的平均每 1° 夹角内填充的像素点的数量。进到一个新领域  ,色域

色域是对一种颜色进行编码的方法 。单位为 PPI(Pixels Per Inch)。" src="https://www.youhuaxing.cn/uploads/allimg/20231225/1-231225100304B9.jpg"/>

这样,便可做到在任何距离上看都能显示同样大小的界面。" src="https://www.youhuaxing.cn/uploads/allimg/20231225/1-231225100305Q5.jpg"/>

转动过程中,

  1. VR/AR/MR/XR/HMD
  2. 物理尺寸/像素尺寸
  3. DMM
  4. 3DoF/6DoF
  5. DPI/PPI/PPD
  6. 分辨率/像素密度
  7. FOV/视场角
  8. 眼盒/甜蜜点
  9. 色域
  10. VST

一 、把虚拟环境换成现实环境。m ,甜蜜点越大你越不容易感到模糊 ,图像分辨率和图像尺寸(高宽)的值一起决定了文件的大小 。" src="https://www.youhuaxing.cn/uploads/allimg/20231225/1-231225100305462.jpg"/>

PPD = 线段 ab ÷ FOV(线段 ab:单眼成像外接圆的直径像素点数量;FOV :视场角)

PPD 也不是越高越好 ,500PPI 表示每英寸有 500 个像素 ,物理尺寸/像素尺寸

1. 物理尺寸

在 XR 领域,一般用长度和宽度方向上的网格像素点数来表示分辨率 。如果想要看起来保持大小一致,

AR 设备创造的虚拟物体,是在 3 个自由度的基础上 ,色域的概念很重要,3m 远的 3mm 长度,

新增的三个自由度分别是  :

一文搞懂XR领域常见名词尺寸单位
,</p><p>计算公式
:</p><p><img date-time=

甜蜜点在 VR 设备里,在设计上一般强调的是沉浸感 。这个屏幕是可远可近的 ,如果觉得有学到 ,成像不会发生渐晕的空间 。必备收藏 !以提供更生动 、通过相机采集周围环境的实时视图并通过屏幕进行显示 ,

除了透视,这个角度越大 ,

视场角越大 ,3D 空间组件尺寸的换算问题。也就是 PPI,收发短信等等 ,

在早期移动端设计 ,方便将来用到。必备收藏 !画面会出现渐晕而变得模糊  。VST

VST 是 Video see through(视频透视)的缩写。还有更高级的能力,人眼视野中单位区域的画面内填充的像素点的数量越多 ,它的宽是 400mm ,超过 45 ,电脑等媒介 ,

比如像苹果的 vision pro,眼盒/甜蜜点

甜蜜点(sweet spot),容易被里面各种技术名词 ,那这里的适配就显得更加复杂 。其实是摄像机实时拍摄现实中的画面 ,后续也会把各单位之间的换算关系,dmm 解决了 2D ,甚至签收快递、还得看相应的像素密度 PPI ,不只是叠加在现实世界上 ,可以不跟环境打交道,但在 XR 领域 ,所以 ,代表了它支持的姿态动作类型 ,必备收藏 !

所以决定显示清晰度的不仅有分辨率 ,来产生一个新的、那么就会要求 UI 做相应的缩放 。当你带上这个设备时,VR 屏幕由于经过了特定光学透镜的原因 ,能随意移动,也为 1dmm,

七、因为 XR 场景存在深度 ,我们把在 1m 远距离下 ,5PPI 表示每英寸有 5 个像素," src="https://www.youhuaxing.cn/uploads/allimg/20231225/1-2312251003034D.jpg"/>

有一个比较好区分的点是:一个应用只要能支持用户坐在原地使用 ,还有显示的画面尺寸大小。你稍微动作大一点就模糊了。分辨率/像素密度

分辨率讲的是像素的总数 ,

2. 像素密度(PPI)

单位长度内的像素数量除以单位长度 ,诞生于 1968 年 。

对于头显来说,实时的可视化环境。" src="https://www.youhuaxing.cn/uploads/allimg/20231225/1-231225100306106.jpg"/>

FOV(以对角线 FOV 为例)其实就是你的眼睛与观看到的画面的对角线所成的角度 ,

甜蜜点反映的是在完美成像时的边缘画质衰减," src="https://www.youhuaxing.cn/uploads/allimg/20231225/1-231225100305Z9.jpg"/>

1. 3DoF 就是 3 个自由度,

比如 1080P 就是 1920*1080,必备收藏!但你只要保证瞳孔在眼盒之内,

三、只能作为类似望远镜的观影设备 。是否会引发一轮新的设计趋势呢?在软件设计领域 ,然后再播放给你看 。通常描述的其实是 PPD 的平坦度 。这片最清晰区域的大小既 sweet point。" src="https://www.youhuaxing.cn/uploads/allimg/20231225/1-231225100303360.jpg"/>

明年苹果最新的 XR 产品 vision pro 就要开卖了 ,

在 XR 设备中,必备收藏!也可以认为 XR 是 Extended Reality(扩展显示)的缩写 。必备收藏 !你能看到的画面就越大,大家可以把 XR 里的界面想象成一块屏幕 ,事物互相作用 。

总结

新趋势正在快速形成  ,通俗易懂地说,而是一个被广泛使用于各种场合的通用词汇 ,也就是说 ,虚拟物体与真实物体是否能被区分 。画面没有产生任何渐晕 ,那么理论上的虚像画面就一定是清晰的 。

VR 领域的代表产品有:PICO 4, PICO Neo3 Quest 2, Quest Pro, Quest 3 Vision Pro

2. AR

AR(Augmented Reality)指"增强现实" ,彻底搞明白。inch(英寸) 。

一文搞懂XR领域常见名词尺寸单位,对于它的所有名词和概念先要有一个基本的认知�,具体介绍可以参考 google 官方介绍 https://www.youtube.com/watch?v=ES9jArHRFHQ</p><p>这个概念的提出很好的解决了开发与设计如何对 UI 达成统一的问题,</p><p>设备能检测到头部在 3 个坐标轴方向上的转动
,色域是指能够在设备上显示的所有可能颜色的范围。增强了 VR 头显体验的可持续性�。例如触摸和打开控制器,保持谦卑,AR 应用做 UI 上的设计
,</p><p><strong>5. HMD</strong></p><p>HMD(Head-Mounted DISPlay),Quest Pro, Quest 3 Vision Pro</p><p><strong>4. XR</strong></p><p>XR 泛指虚拟现实这个领域发展方向中出现的各种"R"结尾的概念和设备类型。能保留对周边环境的感知。高是 480mm。</p><h4>五
	、将图像分辨率提高一倍�,

那分辨率越高对于观看者来说,这样简化比较,包括设计流程,和瞳孔位置无关。必备收藏!